A PROPOSITO DI innovazione
- L’innovazione è il propulsore di qualunque strategia imprenditoriale che abbia la pretesa di conseguire gli obiettivi prefissati, senza dimenticare assolutamente i clienti. Una nuova strategia di prodotto non può non tenere conto delle loro esigenze specifiche e del mondo in cui le innovazioni che vengono proposte incidono sulla loro vita e del valore che a queste viene attibuito. (tratto da: C.M. Vogel; J. Cagan; P. Boatwright “Arte e scienza dell’innovazione” - Pearson Education)
CAOS e innovazione
- La fuzzy front end, la fase iniziale dell’innovazione di prodotto, sarà caotica. Questo caos è un elemento positivo. Permette l’esplorazione, l’apprendimento. Più cose potete imparare sul vostro mercato, migliore sarà il vostro filtro sul caotico processo di ideazione. Il caos aiuta con l’accuratezza nell’individuare e definire una buona direzione del prodotto. Successivamente, il processo comincia a cambiare. C’è abbastanza chiarezza, sufficienti variabili e vincoli identificati, perché il sistema cominci a essere più prevedibile e la precisione diventi il punto di riferimento. Accettare il caos vi permette di avere a che fare in modo più appropriato con l’effetto casuale quando capita, di lavorare con e non contro di esso. Piuttosto che combatterlo siate i coreografi del caos. Se eliminate il caos, eliminate l’esplorazione e la ricerca così critiche per il successo e lo sviluppo di un prodotto. (tratto da: C.M. Vogel; J. Cagan; P. Boatwright “Arte e scienza dell’innovazione” - Pearson Education)
ESPERIENZA, MARKETING e innovazione
- Bernd Schmitt (teorizzatore dell’Experiential Marketing sin dall’ormai lontano 1999) parla di cinque diversi tipi di esperienza considerabili come moduli strategici esperienziali (SEMs: Strategic Experiential Modules) che costituiscono gli obiettivi a cui rivolgere gli sforzi di marketing.
- SENSE experiences, ovvero esperienze che coinvolgono la percezione sensoriale.
- FEEL experiences, ovvero esperienze che coinvolgono i sentimenti e le emozioni.
- THINK experiences, ovvero esperienze cognitive di tipo creativo.
- ACT experiences, ovvero esperienze che coinvolgono la fisicità.
- RELATE experiences, ovvero esperienze risultanti dal porsi in relazione con un gruppo.
FANTASIA e innovazione
- Qual è la fase successiva nel progresso dal prodotto, alla merce, al servizio, all’esperienza? Dal nostro punto di vista è la fantasia. La fantasia, secondo una delle sue definizioni, serve a soddisfare un desiderio o un bisogno psicologico. La gente non solo vuole sperimentare il proprio ambiente, ma anche proiettare questo ambiente e le emozioni che esso suscita a un livello più profondo di desiderio. Non vuole solo partecipare all’esperienza; vuole viverla. Già sperimenta una realtà: quella della propria vita. La fantasia è un’esperienza desiderabile che, almeno attualmente, non coincide con quella realtà. I consumatori sperimentano continuamente regni esterni alla propria realtà, trovandosi non di rado più a proprio agio in un regno di fantasia piuttosto che nell’immediatezza. (tratto da: C.M. Vogel; J. Cagan; P. Boatwright “Arte e scienza dell’innovazione” - Pearson Education)
DESIGN e innovazione
- Chris Bangle (Responsabile del design di BMW), sensibilizza sul fatto che la progettazione debba parlare di sostenibilità spingendo soprattutto sull'aspetto sociale. E qui Bangle ha esemplificato il concetto della possibile armonia tra progettazione e sostenibilità sociale raccontando il “suo incontro emozionale” in un museo con la “maniglia braille”: una maniglia posta su ogni porta di accesso alle varie sale con inciso all’interno la scritta in braille “tirare” o “spingere”. Una grande e lodevole idea.
- E si propone cambiare il modo di pensare al ruolo di Direttore Design e di riflesso al “prodotto automobile”. Infatti il Direttore Design, per Bangle, deve sostanzialmente gestire il conflitto tra il pragmatismo organizzativo (l’evidente bisogno di far soldi) e la passione artistica. Il suo ruolo, sostanzialmente, è quello di:
- avere la visone d’insieme per poter essere sicuro di risolvere il più velocemente possibile le questioni che sorgono tra progettazione e board aziendale;
- salvaguardare il processo creativo, mentre simultaneamente costruisce dei ponti con il resto dell’organizzazione;
- ispirare le persone per spingere i progettisti a prendere rischi e a essere pronti a difendere i loro risultati. Le persone, soprattutto in un reparto di progettazione, infatti tendono a lavorare protetti all’interno delle loro zone di comfort. I leaders osano portarti là dove da solo non vorresti mai andare.
IMPRESE ITALIANE e innovazione (Gianluca Spina, direttore MIP Politecnico di Milano).
Le imprese di successo sono sempre più quelle che sanno fondere tecnologia e design con business model innovativi e approcci di marketing in cui il ruolo del cliente è sempre più rilevante. Il marketing non si può limitare a proporre "la nuova idea" partorita in laboratorio. Deve contribuire a un modello di business integrato nel quale le componenti intangibili come la marca ed il design si combinino con la tecnologia, facendo leva sull'intero network di valore: clienti, fornitori, partner, centri di ricerca, canali distributivi, sistema culturale e dei media. Solo operando in questo modo le imprese italiane possono fronteggiare le sfide dei mercati emergenti.
TRE RUOLI PER l’innovazione
Tom Kelley (General manager di IDEO e autore de “I dieci volti dell’innovazione”) reputa centrali tre ruoli per sviluppare la cultura dell’innovazione: l’Antropologo, lo Sperimentatore, l’Architetto dell’Esperienza.
L' Antropologo è colui che:
- si pone nell’ottica di comprendere attraverso l’osservazione diretta;
- riesce a ridefinire il problema secondo nuove prospettive poiché è abile nel vedere aspetti della realtà solitamente trascurati;
- sa trarre ispirazione da luoghi non usuali e sa quindi ottenere nuovi insight sui bisogni latenti dei clienti.
In concreto osserva come la gente interagisce con i prodotti, i servizi e le esperienze per trarne innovazione.
Un’aforisma di Marcel Proust lo caratterizza perfettamente: “il vero atto della scoperta non consiste nel trovare nuove terre, bensì nel guardare con nuovi occhi”.
Lo Sperimentatore è colui che:
- testa e ritesta i potenziali scenari per rendere tangibili le idee;
- porta avanti le idee attraverso illuminanti prove ed errori;
- trasforma le nuove idee del gruppo in prototipi e valuta i rischi.
Un’aforisma di Thomas Edison lo caratterizza perfettamente: “non ho fallito. Ho solo scoperto diecimila modi che non funzionano”.
L’Architetto dell’Esperienza è colui che:
- sa tracciare un percorso che permette di tramutare qualcosa di ordinario in qualcosa di distintivo e unico, costruendo per il cliente esperienze a più sfaccettature e multisensoriali.